2010/10/27当時、0時からメンテってありましたけど、10時からだと勘違いしてましたね
よく見たら移管作業って書いてある・・・ヤロウの一部がNEXON化するわけだ
道理で長いメンテだ。ヒマができるじゃないか。



というわけで、各種シェルの効果からして必要なものを「3列」の6段階で評価する
n○○-○さんの記事とほぼ同じの二番煎じ(今更!

●●● :評価S, A+。大変有利なオプション。絶対に損しない。高値で売れる
----------圧勝の壁-------------------------------
●●○ : ●●●には劣るが、無駄にならない。A-, B+
●●  :無いよりはマシなオプション。B
----------不要か有用か微妙な壁-------------
●○    : ●●には劣る。ゴミ一歩手前。C+
----------不要の壁------------------------------
●      :他の有用なオプションと比較すると付いて欲しくないオプション。C-, D+
○      :●よりもひどい。用途不明、ゴミ。D

略語
OP=option/s, not OverPower/ed


2010/10/27
2010/11/?
2010/12/16
2010/12/21
2010/12/30
2011/1/5
2011/1/28
2011/6/29
2012/2/28
2012/3/12
2012/5/25
2013/03/22 OP係数を参考程度につけた
2013/07/16 全体的に評価見直し
2013/08/31 全悪評価を下げた
2015/08/07 全防御評価を上げた
2016/07/12 気絶評価、クリ率評価を上げた 評価を6段階とした


S,A,B,Cの4ランクが複数あることで構成される

ベーシック
C,CC,BC,BBC,ABC,AABBC,AABBCC
アドバンス(アド)
ベーシックと同じ、伝説のみA→S
スペシャル(スペ)
アドバンスシェルに1つスペシャルオプション追加
コンバット(コン)
ベーシックの最大ランクの数だけコンバットオプション追加、最大5
パーフェクト(パー、P)
結構=ベーシック、良い=ベーシック(+スペコン)
高級以降=ベーシック(+スペコン)+C、つまりCC(BB(AA))

例えば、伝コンでOP数8,9,10個、伝PでOP数7〜11個と変動する


なぜオプション(シェル)の優劣が有るかといえば
OPの数には限りがあり 有用なOPが無いのが勿体ないため

OP係数とは
係数*シェルレベルを小数点切捨てすることで、シェルの性能の数値とする
係数はOP1つずつに特有の係数が適用され、最小値〜最大値の範囲で変動する
乱数の幅はわからないが、係数の最大値と最小値を掲載する

----------------------------------------------------------
ベーシック・武器オプション
全ての武器シェルで付与される可能性のあるオプション
C〜Aランク

攻撃力増加●●● (係数A 1.5~2.0, B 1.2~1.5 C 0.9~0.11?)
SP攻撃段階全攻撃力強化PvP攻撃強化の効果をさらに伸ばす特効薬
増加オプションの付いた武器のみ適用し、ステータス画面には反映されない

ベースの攻撃力に加算される(SP攻撃段階強化で伸びる数値やウルフ等で増える数値と同じ)ため
属性ダメージも増強され、計算後のダメージは元の数値よりも遥かに伸びる

NonSP,無属性も含め、あらゆる状況で有用。CBAいずれのランクでも無駄にならない

植物特効
魔物特攻
動物特攻
アンデッド特攻●○
下級モンスター特●○
デスゾーンで使えるアンデッド特攻はともかく
ツリクンの植物、デスコロ、カニの魔物、幅広く魔物や下級、といった程度
確かに飛躍的にダメージが伸びるときはあるが
他の有用なオプションの代わりには付いて欲しく無い。ハッキリ言えばゴミOP

クリティカル確率増加●●○(弓剣)/●(魔)
クリティカルダメージ増加●●●(弓剣)/●(魔) (係数~0.6)
詠唱中断無効●●●(魔)/●(弓剣)
魔とそれ以外の職で有用性が逆転するオプション。Cランクのみ付与。他の有用なOPを阻害しない
魔ではメイン武器の中断無効はほぼ必須だが、得られないことも多い

高クリ率スキルやEDガス露出刺激毒があれば(対MOBでは常時)クリダメの有用性が高いが
状態異常が無いタイマン等であればクリ率のほうが有用性は高いという考え方もある
パーフェクトシェルであればクリ率、クリダメ両方を得られることがある
どちらかといえばクリティカル時のダメージ増加1000以上が見込めるためクリダメが圧倒的にロマン
Luciferでバフ(ブレッシング)を消せるようになり、クリ率のほうがダメージ効率は高くなった

MP消費量減少
MPPOTか簡易を叩けば済む
マナーシールド消費量にも影響無く、他OPに比べ死にオプション
アクセや装備のOP次第でMPが無限に湧いてくる程度
気絶、クリティカル関連のほうがよっぽど優秀

気絶追加●●●(C, 係数0.04~0.05)
軽い出血追加○(C)
出血追加●(B)
フリーズ追加●●○(B)
昏倒追加●○ (A, 係数上記5種全て0.04~0.05)
酷い出血追加● (A,1%固定のため係数算出難)
動きを止めるフリーズ昏倒の有用性は高いが、気絶は状態異常として重複し易い(対策しやすい)ため評価を下げる
それらの中でも回避不能の効果が絶大でウッキーキャップ装備自体が珍しくなったため、気絶圧勝。BAランクを回避するのも大きい
他は動きを止める効果ではないので却下。タイマンかつ超長期戦のみ出血関連は最強

気絶昏倒フリーズ追加はどれか一つのみだが、これら攻撃移動不能系OPと出血系OP自体は重複する
スタンさせる効果は汎用で非常に大きく、ランク5,6程度のシェルだとしても侮れない性能を発揮する

火属性パワー増加○ (係数 A:1.5~1.0 B:0.75~0.5)
水属性パワー増加
光属性パワー増加
闇属性パワー増加
無属性を含む全(5)属性で効果が乗るSP強化段階の強化攻撃力増加と比較すると
4属性のうちいずれかの属性パワー、計算後の属性ダメージをバフと同様に増加するだけで、影響はごく僅か
さらにBAランクに乗ってしまうので非常に邪魔。ただ邪魔なだけのオプション

SP攻撃強化段階の強化●●● (係数 A: 0.15~0.18, B: 0.12~0.10)
SP防御強化段階の強化●●○
SP属性強化段階の強化●●●
SP HP/MP強化段階の強化●●●

奇薬を買わせるためのオプション。なんだかんだで4種類全部欲しい。攻撃、属性の価値が特に高い
バフでも伸ばせず、羽強化以外ではシェルでしか伸ばせない。唯一無二の性能である。必須、絶対のOP

レベル差10以内の敵撃破時にHP回復● (B, A)
レベル差10以内の敵撃破時にMP回復
有用なA、BランクOPに付いて欲しくない。適正狩りの際は意外に重宝するが
POTを叩けば解決する。属性パワー増加と同様、付いてるだけでシェルの価値が落ちるオプション

----------------------------------------------------------
アドバンス・武器オプション
アドバンス、スペシャル、パーフェクトシェルの伝説(ランクS)に一つだけ付与されるオプション
Sランクのみ

攻撃力強化●●● (係数0.1~0.2)
特定を対象とした特効と違い、全対象でダメージ量を増強するOP。どちらかといえばメイン武器に欲しい
需要自体は下記の全SP強化段階の強化には一歩譲るものの
総合ダメージ(=基礎ダメージ+属性ダメージ)を問答無用で掛け算するため
高レベルであればあるほど明快に与ダメが伸びる
Sランクとしては係数が低めに設定されていることもあり、このOPに限れば低レベルシェルでも有用


SP全強化段階の強化●●● (係数 0.10~0.12)
全オプション中でも最高の需要が有るオプション。各SP強化段階強化と被ることなく4種の性能を上げるOP
オプションと振り方次第で「ひとつの20の強化段階を上げ、約140ものポイントを節約しつつ
(SPカード強化を0->13にするほど)更に他の強化段階を底上げできる
実質カード強化0->15のポイントの恩恵を受けられるほどの効果
どちらかといえばサブ武器に欲しいオプションで、付いているだけでシェルの価値は格段に上がるものの
低い数値ではそれに準じて価値が低く、高レベルの7,8,9(10~12)等、数値が高ければ高いほど価値が跳ね上がる
これ以上に優秀なシェルOPは無いと断言できる


巨大モンスター特効●● (係数 0.23?~0.25?)
島MOB全般とレイドボスに特効。数値も2割(20%程度)まで伸び、総合ダメージ1.2倍は影響大
エンドコンテンツという特定の場面では攻撃力強化よりも役立ち、ダメージソースのOPとしては有り
汎用性で攻撃力強化には劣るため、評価は多少落ちるオプション


全属性パワー増加
前述3種オプションが異常なまでに有用過ぎてて死に性能
属性パワーによるダメージ増加は100〜300程度、抵抗があれば0。数値もショボすぎる。最悪のゴミOP
このOPが付いているだけで大損しているという典型的なゴミオプション
全属性気運増加(フェアリー%増加)だったら対人では圧倒的最強の選択になれただろうに

ドイツ語版ではなんと%増加だった。UK版は・・・まだかな

----------------------------------------------------------
スペシャル・武器オプション
スペシャルには必ず、パーフェクトシェルには確率で、一つだけ付くオプション
戦闘用ではないため、有用性が落ちる
C〜Aランク

経験値取得量増加●●○
職業経験値取得増加
ゴールド獲得増加●●●
各人によって重要性は変化するが
露店でシェルを並べた場合、経験値取得量増加の需要は明確に高いものの
90までのつなぎ用としての利用がほとんどで、最終装備は伝コンであるケースが多く
結果的に利用されないOPであるようだ

個人的にはゴールド獲得増加強く一押しする。カネこそすべて

----------------------------------------------------------
コンバット・武器オプション
コンバットには必ず、低ランクも含め数多く付与され
パーフェクトシェルには確率で付与されるPvP専用のオプション
C〜Sランク、一部のオプションはSランク固定

15%で%のダメージ量増加●(Cのみ)
Cランクにのみ、すなわち良い、結構のみ付与されるオプション
PvP専用ながら、(攻撃+属性)合計に対する%ダメージ増加後のダメージにさらに乗算されるため
有用性だけなら異常に高いものの
低ランクシェルでは、他の有用なOPが皆無なのでわざわざCランクシェルを付けることもない
ゆえに滅多にお目にかかることはない

攻撃力強化●●●(C〜S) (係数 S 0.2~0.35, A 0.1~0.175, B 0.05~0.1, C 0.05?~0.1? )
対人での与ダメを伸ばす決定的な特効薬で、Sに必須、最低でもAランクに絶対欲しい。Sでの数値変動があまりにも大きい
攻撃力強化と同様、総合ダメージ(=基礎ダメージ+属性ダメージ)を倍加する壊れオプションで
多くのケースで下記相手の防御力弱化OPよりもダメージが伸びる。伝コンの強さの大半はコレ
クリダメ増加とダメージアップの効果を倍化し凄まじいダメージを叩き出す


相手の防御力弱化●●○(C〜S) (係数 S 0.25~0.35 A 0.15~0.2 B 0.12?~0.15 C 0.1?~0.12? )
剣士や伝コン防具持ちが非常に硬く、全防御力強化全防御力強化の効果を打ち消すので有用性は高いが
どちらかといえば上記攻撃力強化のほうが飛躍的に与ダメが伸びるため、評価は若干下がる
無いよりはずっとマシ。抵抗を固めたタイマンではこれ次第で有利になれる

攻撃時MPにもダメージ●○(C〜A)
他オプションに比較して有用性が低く、Aランクオプションを阻害する微妙なOP。低価値に間違いは無い一方で
ホリvsホリのような回復合戦、硬い剣士相手、96vs96、グラvsグラのような反射合戦(MP消費大)など
相手のスキル、手数を確実に減らせる点で使い道はある
(67短剣クリス装備したら?とは言わない)

ドイツ語版では表記%のようだ。それは強い

相手の火抵抗減少●●●(B、A) (係数A 0.1?~0.15, B 0.05?~0.075)
相手の水抵抗減少●●●(B、A)
相手の光抵抗減少●●●(B、A)
相手の闇抵抗減少●●○(B、A)
ランク次第で減少させる数値の上下が激しく、とにかく高い数値で付いて欲しいオプション
基本的には火+水が高価値で、火か水いずれか一種は最低でも欲しい

長らく光+闇の抵抗減少が皆無であったが、剣士ではRenegadeで光闇両属性を使えるので価値は高い
魔、弓でもSP7が実装されたので問題なく利用可能になった

相手の全抵抗減少●●●(S, 係数0.1~0.18)
伝コンor伝Pシェルのみ得られるSランクオプション。攻撃力強化を除く伝コンの強さの残りはコレ
攻撃力強化相手の抵抗減少の組み合わせによって、対人戦(特に対多数)で猛威を振るうことができる

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ベーシック・防具オプション
防具シェルに付与される可能性のあるオプション
C〜Aランク

近接防御力増加●●●(C〜A)
遠距離防御力増加●●●(C〜A)
魔法防御力増加●●●(C〜A)
攻撃強化のように3種とも上がるわけでは無いものの、ステータス画面に反映されず、素の防御値に加算される
PvP全防御力強化全防御力強化のベースとなる防御値を底上げできるため、見た目の数値以上に強化される
対人、対MOBを問わず汎用性が高く無駄にならない一方
抵抗増加に比べると対MOB用の性能を持ち、数値通りのダメージをカットする(Lv*5の最低ダメージを除く)

クリティカルを受ける確率軽減●(C)
他のオプションと比較すると有用性は落ち、タイマンや状態異常無しの時には有用ではあるかもしれない
クリダメ軽減だったら評価も高いのだが。他に比べるとゴミOP


気絶耐性●●●(C)
軽い気絶耐性○(C)
ショック耐性●●●(C)
麻痺毒耐性○(C)
暗黒耐性●●(C、B)
出血、軽い出血耐性○(B)
驚起耐性●○(B)
防御力の弱化耐性●○(B)
亡者の手耐性●○(B、A)
フリーズ耐性●●●(B、A)
あらゆる気絶耐性●●●(B、A)
あらゆる出血耐性●(B、A)
行動不能、攻撃不能、必中となる状態異常が即死に繋がるため、それらへの耐性の有用性は非常に高い
シェルの効果で異常を防いだ場合、免疫によって〜〜とは表記されないため
あらゆる気絶、あらゆる出血の効果範囲がよく分からない。防いでいるらしいことはわかる

エンドコンテンツのひとつであるデスゾーン用途での驚喜、暗黒耐性も一定の評価は有る


休憩時HP回復量強化●●○(B) (係数0.5~1.0)
休憩時MP回復量強化●●
ゴミOP・・・だったのは自然回復性能の調整以前の昔のこと
自然回復量、お座り回復量いずれにも影響するため無駄にならない
Bランクでも高い数値が付くため、Aランクを潰してしまう自然回復量強化よりも優秀であるかもしれない

自然HP回復量強化●● (A) (係数0.5~1.0)
自然MP回復量強化●●

以前は死にOPであったが仕様変更によって恩恵を受けたOP
常時簡易を叩いているような状態になる。魔ではMP回復量強化が欲しい、全職共通でHP回復量強化は有効
抵抗増加や防御増OPの代わりのAランクOPとしては遜色ない性能になった
休憩時+自然回復で自然回復量が倍加されるため、二つのOPが重複すると効果が高くなる

6次SP以降では剣弓でもMP消費が膨大で、それなりに有用で無駄にならない
自然回復、休憩回復いずれもHPがMPの二倍の頻度で回復し
シェルとしての効果だけならHPのほうが比較的高い

抵抗増加防御力増加の価値が明確に高い一方、無駄にはならないという点で評価が難しい


火抵抗増加●●●(B、A)(係数 A 0.1~0.2, B 0.8~0.1)
水抵抗増加●●●(B、A)
光抵抗増加●●●(B、A)
闇抵抗増加●●○(B、A)
シェル+武器で抵抗減少-50付近まで上昇し、ACT6以降にもなると光抵抗増加も有用ではあるが
火山マップの存在や抵抗確保の難しさゆえに火抵抗増加の圧倒的優位で不動
水抵抗増加
も抵抗-150や水減少-56への対策に大変優秀

闇抵抗増加はホリーウェポンやアクセの存在のため他よりも価値が数段落ちるものの
Luciferのバフ消しやSP7レイド、ACT6対策に重宝する
対人での属性ダメージをカットする効果がかなり大きく、防御力増加よりもよっぽど対人向き

なお、ステータス画面に反映されない

----------------------------------------------------------
アドバンス・防具オプション
アドバンス、スペシャル、パーフェクトシェルの伝説(ランクS)に一つだけ付与されるオプション
アドバンスは必ず付き、スペシャル、パーフェクトでは付かないことも有る
防具ではひとつのオプションの効果のみ得られる。Sランクのみ

全防御力強化●●● (係数0.2~0.25)
剣士、防御力増加PvP全防御力強化との組み合わせで、防御力を格段に上げられる
島での汎用性は全抵抗増加全ての悪い効果耐性には劣るものの、攻撃振りに対しては唯一の防御手段のひとつ
防具の防御力が大きいLv90以降の防具や+9、+10強化では莫大な効果を見込める
ステータス画面に反映されない

確かに攻撃振りに対して唯一の防御手段であるが、MOBでの最低ダメージが保証されているため
どちらかといえば対人向きの性能で、下記2種OPのほうが汎用性が高いというケースは多い

ACT6になって常時全抵抗減+10が付けられるようになり、英雄剣90のクリダメを少しでもカットするため
唯一無比のOPとなった

全ての悪い効果耐性●○ (係数0.3~0.4)
このオプション一個だけでショック、フリーズ、気絶といった攻撃不可、停止、必中状態への耐性を持ち
さらにクリティカルを貰う致命的な異常(弱点露出、ガス、刺激の強化毒、ED)もそれなり防ぐ
狩り、島、遠征など、あらゆる状況で有用で唯一無比のオプションであるが

これ以外の3種は常時何かしらのダメージを100%の確率で一定値カットする効果を持つ
5次、6次SPにより状態異常が増し、今後も異常が増えることが予想されるものの
効果が確率に依存するゆえに著しく信頼性に欠ける。回避する数値が低すぎる
数値の設定が低い。今の数値の2〜2.5倍でもバチは当たらない
全攻撃回避強化の効果耐性を伸ばすような補助的な役割を担う


全属性抵抗増加
●●○ (係数0.18~0.28)
すべての属性ダメージを大幅にカットでき、伝コン武器(PvP全抵抗減少)相手でも耐えられるようになる
数値が大きめで対複数属性相手、フローズンクラウンでの対人で有用
火山やFCレイドにおいても、抵抗を減少させる状態異常が凶悪で対MOBでも役立つ
ステータス画面に反映されない

たった1%の数値でも4属性すべて上がるため、4倍の効果が見込める
あまりにも優遇されすぎじゃないか?


防御時にHP回復
● (係数0.4~0.7)
一回目の調整以前はもっと回復してたらしい神OPだったとか

現在は回復量数値%の1/5を回復する。防御時HP回復50%が付いていれば実質ダメージ10%カット
(HPを1.11倍にするようなものといっていい)
島やメルトでは実際のダメージが減算され(1/2や1/4)表示ダメージ割合で回復し効果が上がる
剣士やSP HP/MP振りと相性が良いオプション。弱点としては、効果は一定時間内に一回のみであること
回復量数値が表示されるアップデートにより、効果がわかりやすくなった

メルト以外ではゴミOP。他のOPに比べて有用性は格段に落ちる

表では防御時HP回復50%固定
防御時HP回復 狩り、バトポ FC対人 メルト
通常ダメージ 1/1 1/2 1/4
防御時50%回復量 1/10
実際の被害/表示数値 9/10 2/5 3/20
OP無しとの被害比較
9/10
=HP1.11倍
4/5
=HP1.25倍
3/5
=HP1.67倍

----------------------------------------------------------
スペシャル・防具オプション
スペシャルには必ず、パーフェクトシェルには確率で、一つだけ付くオプション

生産ポイント消費量軽減●(B、C)
生産量上昇と比較すると有用性は格段に落ちる。

ミニゲーム生産量上昇●●(B、A)
基本的には50%以上の数値に限り価値のあるオプション
安定して50%以上の数値を得るにはLv60以上、古代以上のスペシャルシェルが欲しい
ACT6以降のC.(Class)武器で75%以上を得られるようになった

アイテム回復量増加●●●(B、A)
スペシャルシェルのオプション中、唯一戦闘に関係するオプション

品位減少軽減●(C)
低ランクOPであり、有用性皆無。ゴミOP以前に論外

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コンバット・防具オプション
コンバットには必ず、低ランクも含め数多く付与され
パーフェクトシェルには確率で付与されるPvP専用のオプション
オプション数が限られ、付与されやすい


全防御力強化●●●(C〜S) (係数 S 0.3~0.4, A 0.3~0.2, B 0,15~0.2, C 0.1~0.15)
対人で安定して有用。高い数値が欲しい。必須OP
(ベース防御+防具防御+補助)の総合防御値を底上げする。相手の防御力弱化ぶんは打ち消されてしまう

近接攻撃回避強化●●○(B〜A) (係数A 0.1~0.15, B 0.6~0.9)
遠距離攻撃回避強化●●●(B〜A)
魔法攻撃回避強化●●●(B〜A)
できる限り高い数値で付いてくれなければお話にならないオプション。必須

全攻撃回避強化●●●(S) (係数 0.15~0.20)
Sランクに絶対必須、回避する数値が非常に高く、異常なPvP性能を誇るオプション。ホイホイ回避しちゃう
攻撃回避=状態異常回避+ダメージ回避であるため、多くの場合で全回避>>全ての悪い効果耐性ほぼ上位互換
一方で状態異常時は攻撃必中となることもあり、完全な互換ではないものの
硬さを得るにはたったの、僅か1%でも高い数値が欲しい。シェルLv*0.2、80で16%まで伸びる


MPの保護●(A)
攻撃回避のほうが圧倒的に効果大で、不要のゴミOP
攻撃時MPにもダメージ対策としてはアリ


特に価値の高いオプションは伝説にのみ存在し
全SP強化段階の強化攻撃力強化相手の全抵抗減少全防御力強化全属性抵抗増加全攻撃回避が唯一無比の異常な高性能
全ての悪い効果耐性は数値が比較的低いものの、(悪い効果Lv99でも防げる)唯一の性能ではある

伝説的なコンバットシェル(いわゆる伝コン)はそれらを付与される可能性が最も高く
パーフェクトシェルと違いLv71~80の高レベル、高い数値が付きやすいため壊れ性能といえる


加えて、HPの高い剣士は他職と比較しても伝コンの性能をいかんなく発揮でき、恵まれているといえる